從創下吉尼斯記錄到宣布停產,七年內 Kinect 是如何退出曆史舞台的?

作者:Zoey    發表日期:2017-11-01 18:28:02

原標題:從創下吉尼斯記錄到宣布停產,七年內 Kinect 是如何退出曆史舞台的?

編者按:本文來自極客公園,作者:豆腐店店長丶,36氪經授權發布。

在新鮮感過後,無法帶來全新遊戲類型的 Kinect,開始被吐槽雞肋,也逐漸失去了吸引力。

60 天 800 萬套銷量,吉尼斯世界紀錄上銷售速度最快的消費電子產品來自於一款遊戲周邊——微軟的體感操控設備 Kinect。自 2010 年問世以來,Kinect 有效地拉動了 Xbox 主機的銷量,而且在「體感遊戲」領域為微軟謀得了一席之地。

不過,屬於Kinect 的高光時刻並沒有持續太久。

Kinect 是微軟在遊戲控製方式上的一次探索,體感交互的方式讓你可以在手柄之外,體驗到更多的遊戲趣味,使人機互動變得更加緊密起來。

但這款很早之前就已經離開公眾視線的設備,再次被大家所熱議,卻是因為一則它已經確定停產的消息。

現在看來,大概 2014 年微軟選擇將 Kinect 和 Xbox One 解綁分開銷售的時候,就已經對這款誕生於 2009 年的體感設備,下了一份無言的判決書。

隻不過在彼時剛剛發布不久的 Xbox One 獨家遊戲《Kinect 體育競技》掩護下,我們很難聯想到它會被放棄,即便有人提出這樣的「設想」,可能也隻是被大家認為「腦洞大開」罷了。

隨著 Xbox One S、Xbox One X 新品取消 Kinect 連接端口,基本上宣告了它的死亡。作為一項微軟對於體感技術探索,並且已經得以大規模落地的產品,Kinect 為何會一步步走向死亡,值得我們去複盤和思考。

為了更加接近 Kinect 由盛到衰的真相,這次極客公園采訪到了前 Kinect 團隊的成員 S 先生(出於對受訪者隱私的尊重,文章中並未公開其具體信息)。

並不複雜的開始

新技術的立項,很多時候是著眼於未來,但最初的出發點往往並沒有我們想象中那麽複雜。微軟選擇推出 Kinect 的初衷其實很簡單:提升 Xbox 的市場競爭力。

「在 Nintendo(任天堂)推出 Wii Remote 後,Xbox 團隊開始考察如何用體感技術去豐富遊戲體驗。」 前 Kinect 團隊成員 S 先生在接受極客公園采訪時如是說。

創立於 2005 年的 PrimeSense 是一家主要通過視覺,讓數字設備獲得對真實世界三維感知能力的無廠半導體公司。憑借低成本、高性能的 3D 機器視覺技術,讓這家公司成為了消費市場的領軍人物。

於是,在決定打造一款應用於 Xbox 上的體感控製設備之後,微軟 Xbox 團隊找到了 PrimeSense 公司,並且最終基於 PrimeSense 深度攝像技術,開發出了 Kinect。

當然,從最初的樣品到實現產品落地並且得以大規模量產,顯然並不是一件容易的事情。

作為 Kinect 團隊曾經的一員, S 先生回憶說,在 PrimeSense 深度攝像頭的產線測試和校準,以及相應的算法處理等等事項上,微軟投入了巨大的人力和財力,而為了提升良品率,使其可以滿足批量生產的要求,耗費了很長時間。

除此之外,Kinect 采用的四麥克風線性陣列從研發到量產需要解決很多複雜的技術問題。特別是量產階段,麥克風單體的品質驗證,四個麥克風一致性的測試保證,算法的有效性等參數,經曆了一個反複測試打磨的過程。

要知道,即便身處如今「百箱大戰」的時代,在麥克風的調校上依舊是橫亙在量產麵前的大山,而 Kinect 的研發是在十年前,批量化生產的各個環節遠沒有現在成熟,可想而知其操作難度無疑是巨大的。

但幸運的是,Kinect 並沒有成為又一個實驗室中的犧牲品,最終還是如願在 2009 年 6 月第一次伴隨 Xbox 360 出現在了公眾視野中,來年召開的 E3 遊戲展上,微軟也正式公布了 Kinect。

至此,Kinect正式走上曆史舞台。

成功的「前半生」

數據顯示,Kinect 的累計銷量截至目前,已經超過了 3500 萬台。所以理性來講,Kinect 並非是一款完全失敗的產品。至少,它的「前半生」是成功的。

時任微軟遊戲工作室總裁肖恩-金姆(Shane Kim)曾經說道:「Kinect 的出現意味著 Xbox 360 將至少可以在市場中一直打拚到 2015 年。」將微軟對 Kinect 抱有的巨大期待,展漏無疑。

事實上,在 Kinect 身上,微軟也確實投入了足夠的人力、物力。

除了 2010 年美國 E3 遊戲展發布 Kinect 時,請來太陽馬戲團,打造出了一場極其奢華的新品發布會,微軟還為其拿出高達 5 億美元的市場營銷預算,同時邀請了美國脫口秀女王奧普拉-溫弗瑞來造勢。

扔掉手柄通過體感來控製遊戲的新鮮玩法加之不計成本的營銷之後,Kinect 迎來了屬於它的高光時刻:60 天 800 萬套銷量、銷售速度最快消費者設備吉尼斯世界紀錄。

異常火爆的市場反饋,也讓 Kinect 就好像一座金礦一樣,吸引著來自世界各地的遊戲開發者針來為其打造對應的遊戲作品。

Kinect 的大熱也讓大家似乎已經忘記了更早之前就已經發布的 Wii Remote。顯然,作為一款微軟對新技術探索的產品,這樣的市場表現已經完成並且超越了微軟早先的預期。

所以,Kinect 的前半生足夠成功。

多種原因導致 Kinect 被拋棄

一款產品走向沒落,市場通常占據主導地位,但操盤者也同樣是不可忽略的一項關鍵因素。

引用我們對前 Kinect 團隊成員 S 先生采訪時得到的說法,人機交互的核心是提升效率,從紙帶打卡、到鍵盤、鼠標、觸摸屏、語音輸入,都符合提升效率,降低人類能耗這個規律。

體感交互多數時候與其相違背,往往隻能應用於部分運動、娛樂類遊戲,其它場景很難提升人機交互效率或者遊戲體驗(比如需要瞄準的射擊類遊戲,還是得手柄來完成)。

大概也正如此,雖然針對 Kinect 所推出的遊戲並不少,但很難跳脫「家庭娛樂」的範疇。而讓開發者投入大量資源放棄手柄控製類遊戲,轉而去做類型受限的體感遊戲,顯然也並不現實。

因此在新鮮感過後,無法帶來全新遊戲類型的 Kinect,開始被吐槽雞肋,也逐漸失去了吸引力。糟糕的是,越沒有吸引力,就越難吸引開發者在 Kinect 上投入精力,開始陷入惡循環。

另外有一點不得不提的是,體感交互意味著你需要設定足夠的體驗空間,來作為支持。所以如果你沒有足夠大的客廳,隻能重新去規劃家具擺放。

當然,在遊戲資源這部分的爭取上,微軟之前也確實做過努力,但並不理想,不過其並沒有因此而放棄 Kinect。

事實上,微軟對於 Kinect 的抱有非常高的期待。除了在 Xbox 上的應用,Kinect 曾經希望將 Kinect 自動駕駛領域去做結合。

而去年微軟曾在博客中也指出,Kinect 可以防止無人駕駛汽車和公交車相撞的事件,有趣的是,這起事件的主角正是穀歌的無人駕駛汽車。

微軟和拉拉古納大學研究者認為,Kinect 有助於無人駕駛汽車確定方向。他們讓 Kinect 深度攝像頭和激光測距儀與立體攝像機的組合進行對比測試,結果在自動駕駛高爾夫球車的運行中,Kinect 深度攝像頭對於樓梯、坡道和障礙等情況分辨效果更好,適合檢測和正確分辨地麵物體。

但現實是,Kinect 並沒有能夠搭上穀歌無人車,而這件事情自那之後也再無下文。也就是說,Kinect 並沒有達到微軟在自動駕駛領域的預期。

綜合來講,在 Xbox 上開始「吃灰」,又無法拓展其它領域,微軟放棄 Kinect 是情理之中的事情。

Kinect 留下的財富

Kinect 停產已經是事實,在歎息之外,它的整個生命周期中,帶來了什麽,更值得我們去關注。

生物識別和麥克風陣列調校,不僅是 Kinect 在研發過程中遇到的兩座技術大山,也同樣是其核心的技術點。

雖然從產品的角度出發,Kinect 已經走到了生命的終點,但顯然,從 Kinect 的研發中所獲得的經驗以及技術,是其貢獻給微軟以及業界重要的財富。

比如,微軟的 HoloLens AR 眼鏡、Windows Hello 麵部識別係統中,均應用到了 Kinect 的相關技術。

再比如,在 iPhone X 上所使用的 Face ID 功能,其工作原理和 Kinect 大致相同。而其所使用的結構光技術的最初提出者,正是此前為 Kinect 提供技術支持的 PrimeSense 公司。

事實上,Kinect 上市三年之後,2013 年蘋果公司以大約 3.6 億美元的價格,收購了 PrimeSense。所以 Face ID 在原理上與 Kinect 有相同點,也就不足為奇了。

綜合來講,作為在體感控製探索道路上的先行者,7 年前 Kinect 麵市的時候,全新的產品形態帶給了人們足夠想象的空間以及啟發性。

正如前 Kinect 團隊成員在采訪時所說,未來等到體感、圖像識別等技術發展到可以滿足日常操作精細度的時候,或許 Kinect 這樣的產品會重新回到消費者的視野中。

隻是在那個時候,它是否還會以我們曾經熟悉的形態回歸,或未可知。


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